Правила по магии | Хоббитские игрища 2009 Главная Правила по магии

I. Общие положения

1. Данные правила регулируют использование всей магии и всех сверхъестественных способностей на игре.

2. Основной вид магического воздействия на игре – заклинания, составленные по определенному алгоритму и одобренные мастером по магии. Игроки сами создают свои заклинания, мастер их только принимает, сертифицирует и допускает к игре в виде одноразового сертификата-заклинания. 

3. Пределом возможностей магии по воздействию на отдельного персонажа на игре является единомоментное убиение одного персонажа.

4. Не существует магических средств для получения персонажем дополнительных хитов. Не существует магических средств для повышения урона, наносимого оружием или его пробивной способности. Единственно допустимым вариантом повышения боевых качеств оружия является создание при помощи магии «Артефактного» оружия, с характеристиками, указанными в Боевых Правилах.

5. Обладание магическими способностями или сертификатами-заклинаниями является защитой от любого магического воздействия.

6. Дополнительно существует система Обрядовой Магии, которая расширяет возможности применения магии заклинаний.

7. Мастер по магии является разработчиком магической модели, контролером и гарантом соблюдения правил магии на игре. Для эффективности работы модели право на отслеживание обрядов получают региональные мастера и мастера-посредники. В случае спорной ситуации в области магического взаимодействия слово мастера по магии является решающим. Любой игрок, претендующий на обладание магическими способностями на игре, должен согласовать оные с мастером по магии.

II. Особенности бюрократии и отыгрыша

1. Каждый персонаж, обладающий сверхъестественными способностями, обязан иметь при себе документ эти способности подтверждающий (сертификат) либо, собственно, сертификаты-заклинания. Пренебрежение требованиями данного пункта ведёт к утрате персонажем сверхъестественных способностей.

2. Жертва магического воздействия должна сначала отыграть результат воздействия и только после этого имеет право потребовать подтверждения сверхъестественных способностей у игрока, совершившего воздействие, или у мастеров. Совершивший воздействие игрок не имеет права отказаться предъявлять жертве подтверждающий документ.

Рекомендация. Злоупотреблять этими правами НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

3. При нарушении игроком настоящих правил мастерами может быть применён к нему ряд санкций, начиная от временного лишения сверхъестественных способностей и заканчивая удалением с полигона (при злостном пренебрежении правилами).
 

III. Игротехника магии

1. Виды магии

1. Магические заклинания. Основной элемент реализации магических и прочих сверхъестественных способностей персонажей. Заклинания имеют только одноразовый характер (при использовании заклинания уничтожается сертификат). Магия Заклинаний имеет ряд ограничений, а именно: ограничено число персонажей, такой магией обладающих; ограничена область применения заклинаний; ограничено количество заклинаний у отдельно взятого игрока; ограничено восстановление заклинаний по мере использования.

2. Магические ритуалы или «Обряды». Под ритуалом следует понимать выполняемую по некоторому алгоритму последовательность театрально-постановочных действий, иллюстрирующих создание и применение магического воздействия. Ограниченный набор ритуалов может присутствовать на начало игры. Персонажам и игрокам предоставляется полная свобода разработки новых ритуалов во время игры, в рамках соответствия Первоисточнику и Правилам игры.

3. Магия Колец Власти. 
Кольца Власти обладают двумя основными магическими свойствами: 
а) позволяют владельцу использовать магию заклинаний и расширяют количество допустимых заклинаний; 
б) обеспечивают «игровое подчинение» игрока той расы, которой предназначено Кольцо.

4. Особые сверхъестественные способности. Встречаются у предметов и у персонажей. Каждая такая способность прописывается и сертифицируется мастером по магии аналогично сертификатам-заклинаниям.

5. «Светлые» и «Темные» территории. Некоторые поселения на полигоне обладают магическим статусом «Светлых» или «Темных» территорий. Это накладывает ограничения на некоторых персонажей, о котором эти игроки будут предупреждены до игры. Статус территории может изменяться в процессе игры. 

1.1 Магические заклинания

1.1.1. Правила составления заклинаний

  1.1.1.1 Общие положения

  Всякое заклинание есть попытка «магического» разрешения заранее спрогнозированной (запланированной) ситуации, возникающих по ходу игры.

  Всякое заклинание составляется игроками и является определенной последовательностью «стандартных элементов». Схема заклинания, цели и прочие используемые элементы предоставляются на рассмотрение мастеру для принятия решения о допуске данного заклинания в игру и его отыгрыше.

  1.1.1.2 Стандартные элементы заклинаний:

  Элементами алгоритма заклинаний служат представления Высших Сил Магии (читай – Валар), как первоэлементов и основных процессов Мироздания. Сила любого из Валар, с точки зрения Магии, может быть представлена как объект мироздания или как действие. Например Манве – Повелитель Ветров: может быть представлен, как стихия Воздух, или как процесс «слушания», или как процесс движения по воздуху…

  Таким образом, при составлении заклинания Игроку необходимо представить процесс выполнения его заклинания в «красках и лицах» Валар и их действий.
   
  1.1.1.3 Назначение Цели Заклинания

  Целью заклинания, как и всякого магического действия, является создание магического разрешения заранее определенной ситуации. Особенно следует учитывать, что нечетко выраженные цели, а также цели, выходящие за рамки возможностей магии заклинаний рассматриваться и допускаться к игре не будут. Также выбор цели, как разрешение некой ситуации, предполагает личное участие «заклинающего» в аналогичной, уже состоявшейся ситуации. Т.е., например: игрок может создать меч, поражающий Назгула, только если сам сражался ранее против Назгулов и наносил удары. 

  1.1.1.4 Определение магических «энергозатрат» заклинаний

  Всякое заклинание принимается равным 1(одной) условной магической единице силы. Столкновения заклинаний и всякого рода «магические поединки» не рассматриваются: игрок, обладающий собственными заклинаниями, автоматически получает «иммунитет» от воздействия других заклинаний. Исключением является воздействие Обрядовой магии – оно не дает «иммунитета» носителю, но и заклинания от него не спасают.

  1.1.1.5. Ограничивающие факторы для магии заклинаний:

  Первый ограничивающий фактор - то, что магия 
заклинаний не имеет «убивающего» воздействия. Все заклинания действуют на игроков строго ограниченный отрезок времени, что указывается Мастерами в Сертификате заклинания.

  Второй ограничивающий фактор – ограничение числа персонажей, которым доступна к использованию Магия заклинаний и ограничение на количество заклинаний у отдельно взятого персонажа.

  Третий ограничивающий фактор – то, что потраченную магическую силу (читай - заклинания) можно восстановить только посредством Обрядовой Магии.

1.2. Магические ритуалы.

1.2.1. Правила составления ритуала

  1.2.1.1 Общие положения

  Всякий ритуал есть обрядовая театрализованная постановка, выполняемая игроком или группой игроков в назначенное заранее время, при присутствии мастера, отслеживающего ритуал. Время и место проведения ритуалов обговаривается с каждой командой (поселением) до игры. 

  Всякий ритуал составляется игроками и является определенной последовательностью «стандартных элементов». Схема ритуала, цели и прочие используемые элементы должны быть представлены на рассмотрение мастеру ДО выполнения ритуала (предпочтительно – в письменном виде).

  Время, отведенное на проведение ритуала будет ограничено (предварительно – не более 15 минут)

  1.2.1.2 Стандартные элементы ритуала:

1. Инициация – объявление всех участвующих в ритуале лиц и предметов, а также посвящение их «высшим силам» или отождествление с ними.

2. Объявление цели ритуала – участники ритуала должны заявить о цели производимых ими действий.

3. Выполнение ритуального действия – реализация театрализованной постановки, повествующей о действии создаваемого «заклинания» или о предназначении и ходе создания «магического предмета».

4. Создание «энергетической базы» ритуала – процесс ввода в теартрализованную постановку игротехнических элементов, как то: чипов магической энергии, ингредиентов и ресурсов. Данные «энергозатраты» согласовываются с мастером ДО проведения ритуала, при рассмотрении «схемы обряда».

5. Кульминация (результирующее действие) – материализация производимого магического действия, завершение создания магического предмета. Любое магическое «заклинание» в обязательном порядке, имеет материальный носитель – «маркер» - некий предмет, применение или разрушение которого приводит в действие созданное «заклинание». Способ материализации заклинания также обговаривается с мастером ДО проведения ритуала.

6. Завершение ритуала – завершение театрализованной постановки.
   
  1.2.1.3 Назначение «Цели ритуала»

  Целью ритуала, как и всякого магического действия, является создание магического разрешения заранее определенной ситуации. Определение ситуации предполагает личное участие «заклинающего» в аналогичной, уже состоявшейся ситуации. Т.е., например: игрок может создать меч, поражающий Назгула, только если сам сражался ранее против Назгулов и наносил удары. 

  1.2.1.4 Определение «стоимости» и «энергозатрат» ритуала
   

  1.2.1.5. Ограничивающие факторы

  Первым ограничивающим фактором является согласование места и времени проведения ритуала с мастером, отслеживающим ритуал. По каждому поселению до игры будет составлен «график» проведения Обрядов (в строго назначенное время, раз в 3-6 часов). Отсутствие обрядово-ритуальных действий в назначенное время будет рассматриваться, как пропуск Обряда. Перенос и отсрочка времени проведения возможны только по причине опоздания мастеров, чего мастера планируют не допускать. 

  Вторым ограничивающим фактором считается обязательное четкое определение Цели обряда. Обряды и ритуалы с неясными и не четко сформулированными целями рассматриваться НЕ БУДУТ.

  Третьим ограничивающим фактором является обязательное смысловое соответствие производимых обрядовых действий Первоисточнику. Силы и Стихии мира Средиземья достаточно подробно расписаны в Сильмариллионе и привлекать для использования в обрядах «абстрактные» и не упомянутые в Первоисточнике Силы бессмысленно.

  1.2.1.6. Особенности построения ритуалов у разных народов Средиземья

• Эльфы: наиболее сильная в магическом плане раса. Эльфийские обряды требуют минимума затрат ингредиентов и дают максимально широкие возможности использования магии Валар.

• Гномы: магия гномов основана на почитании их создателя Валара – Ауле и имеет узко направленный характер.

• Орки: раса являющаяся магической противоположностью Эльфам. Магия орков основана на «Шаманских культах» и почитании Мелькора. Также для нее характерны обряды жертвоприношения.

• Люди: раса наиболее слабая в магии. Людские магические обряды имеют вид религиозных богослужений. Кроме того, при проведении ритуалов, Людям приходится прибегать к помощи ингредиентов, содержащих некоторую магическую энергию.

1.2.2 Принципы отслеживания и оценки ритуала

  1.2.2.1. Всякий ритуал рассматривается как театрализованная обрядовая постановка. Качество этой постановки и будет оцениваться мастером по следующим параметрам:

• Алгоритм ритуала. Этот параметр определяет, на сколько правильно составлен сам ритуал. На сколько производимые действия и призываемые силы соответствуют Первоисточнику и поставленной задаче (Цели ритуала).

• Техника исполнения. Этим параметром оценивается наличие, 

исполнение и «согласованность» стандартных элементов ритуала.

• Артистизм исполнения. Под артистизмом понимается качество выполнения обрядовой постановки, использование «спецэффектов» и т.п.

  1.2.2.2. Оценка ритуала производится методом начисления «штрафных» баллов за каждый недочет в проведении обряда по каждому параметру. Сумма штрафных баллов минусуется из максимальной оценки. Таким образом, получается некоторая сумма баллов, которая является суммарной оценкой за обряд и представляет «магическую силу» обряда.

1.2.3 Сертификация и принципы применения магии в ходе игрового процесса.

  1.2.3.1. Всякое заклинание, получает мастерский сертификат. В Сертификате указывается действие заклинания, результат, магическая сила ритуала и способ применения. Для Обрядовых заклинаний в ходе того же ритуала создается «Маркер». «Маркером» - это некий предмет (артефакт), разрушение которого приводит к выполнению заклинания. Для заклинания «маркером» является сам Сертификат заклинания. 

  1.2.3.2. При применении заклинания «маг» должен указать, на кого направлено воздействие, объявить род воздействия и его отыгрыш. После чего – уничтожить (порвать) Сертификат Заклинания или «маркер». Для применения заклинаний НЕ ВЫДЕЛЯЕТСЯ ни каких игровых пауз или «стоп-таймов». В процессе применения заклинания «маг» также уязвим для любого игрового воздействия. Заклинание считается «сработавшим», если разрушен «маркер» или сертификат.

  1.2.3.3. При применении заклинания, обладатель магии должен сам обеспечить, чтобы его видели и слышали те, на кого заклинание будет воздействовать. 

1.3. Магия Колец Власти.

Информация по данному разделу Магии будет известна только тем игрокам, кто тем или иным способом получает возможность пользоваться Кольцами Власти.

1.4. Особые сверхъестественные способности.

1.4.1. Каждая особая способность персонажа или предмета (артефакта) подтверждается сертификатом. Для любой способности могут быть оговорены её специфические особенности (частота использования, особые условия применения и т.п.), которые так же вносятся в сертификат.

1.4.2. Порядок использования особых способностей совпадает с порядком использования магии (п. 1.2.3).

1.4.3. Если у предмета (артефакта) число «зарядов» (то есть применений особой способности) ограничено, то при использовании отрывается специальный чип заряда.

 

Вход в систему Помощь проекту

Хотите помочь Хоббитским Игрищам?

Вы можете:

Правила Новые сообщения на форуме Последние сообщения Пятерка лучших Пользователь Баллы Доминиан Льют 254 mediakov 213 aza 210 Инженер 148 Кот 128 more Пользователей на форуме 1 Гость 0 Пользователей

Разработка сайта - Медяков и Lucipher.
Графический дизайн проекта - Николай Богданов

Хоббитские игрища 2009 (ХИ 2009) - полевая ролевая игра по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена(J.R.R. Tolkien) "Властелин колец (Lord of the Rings)" и "Сильмариллион (The Silmarillion)", и "Хоббит, или туда и обратно(The Hobbit, or There and Back Again)".